万卷书   首页 > 电脑书籍 > Flash > Flash 制作弹力球之二
 
10,回到图层layer1,在第1桢,第20桢和第21桢插入三个关键桢,给第1桢添加如下as:

xStep = Number(random(5))+6;

yStep = Number(random(5))+3;

//设置两个随机变量,其中xStep的范围是6-11,yStep的范围是3-8,random(N)这个随//机函数会产生一个从0到N的随机数

xModifier = random(10);

yModifier = random(10);

//设置两也随机变量,范围都是从0到10

if (Number(xModifier)>5) {

xStep = xStep-(xStep*2);

}

if (Number(yModifier)>5) {

yStep = yStep-(yStep*2);

}

//根据xModifier和yModifier这两个随机树取值的不同,对xStep和ystep两变量值//进行修改

if (Number(lives) == 0) {

gotoAndStop(22);

}

//如果lives值等于0,即生命值为0,则游戏结束,跳到第22桢也就是游戏结束画面

11. 第20桢添加如下as

horX = getProperty("/mousetrack", _x);

setProperty("/hor", _x, eval("horX"));

//取得对象mousetrack的横坐标,并赋给水平挡板hor,这样就控制了水平挡板和鼠标//的横坐标始终相等,使它们保持在一条垂直线上

vertY = getProperty("/mousetrack", _y);

if (Number(vertY)<245) {

setProperty("/vert", _y, eval("vertY"));

} else {

setProperty("/vert", _y, 245);

}

//设置垂直挡板的位置,并且规定了挡板的最大纵坐标值为245

BallX = getProperty("/Ball", _x);

setProperty("/Ball", _x, Number(BallX)+Number(int(xStep)));

BallY = getProperty("/Ball", _y);

setProperty("/Ball", _y, Number(BallY)+Number(int(yStep)));

//设置弹力小球的坐标值,经过一系列计算后,产生了一个随机的坐标值

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