| 10,回到图层layer1,在第1桢,第20桢和第21桢插入三个关键桢,给第1桢添加如下as:
xStep = Number(random(5))+6;
yStep = Number(random(5))+3;
//设置两个随机变量,其中xStep的范围是6-11,yStep的范围是3-8,random(N)这个随//机函数会产生一个从0到N的随机数
xModifier = random(10);
yModifier = random(10);
//设置两也随机变量,范围都是从0到10
if (Number(xModifier)>5) {
xStep = xStep-(xStep*2);
}
if (Number(yModifier)>5) {
yStep = yStep-(yStep*2);
}
//根据xModifier和yModifier这两个随机树取值的不同,对xStep和ystep两变量值//进行修改
if (Number(lives) == 0) {
gotoAndStop(22);
}
//如果lives值等于0,即生命值为0,则游戏结束,跳到第22桢也就是游戏结束画面
11. 第20桢添加如下as
horX = getProperty("/mousetrack",
_x);
setProperty("/hor", _x, eval("horX"));
//取得对象mousetrack的横坐标,并赋给水平挡板hor,这样就控制了水平挡板和鼠标//的横坐标始终相等,使它们保持在一条垂直线上
vertY = getProperty("/mousetrack",
_y);
if (Number(vertY)<245) {
setProperty("/vert", _y, eval("vertY"));
} else {
setProperty("/vert", _y, 245);
}
//设置垂直挡板的位置,并且规定了挡板的最大纵坐标值为245
BallX = getProperty("/Ball", _x);
setProperty("/Ball", _x, Number(BallX)+Number(int(xStep)));
BallY = getProperty("/Ball", _y);
setProperty("/Ball", _y, Number(BallY)+Number(int(yStep)));
//设置弹力小球的坐标值,经过一系列计算后,产生了一个随机的坐标值
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