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四、通过基础元素数据的整理
获得函数参数
1. 3DSMAX中有专门模拟波浪Ripple(波浪)函数,其最主要的几个参数为:Amplitude(波幅)=波浪高度、Wave Length(波长)=波浪间距离、Frequency(频率)=波浪的起伏。这些数据在上文中都可以找到。

2. 3DSMAX中通常用Noise(混乱)函数来模拟自然界中不规则的物体。因为海是由液体构成的,故Noise Type参数选Turbulence(紊乱的液体);Size(大小)= “波浪”的1/3;Frequency(频率):浪花跟随波浪上下移动也为3~4秒。

小提示: 飞机、天空的基础元素分析及具体制作部分由于篇幅原因,以后文章加以介绍。

五、注意事项
在把场景元素在分开制作时,要保证所用尺度的统一。把3DSMAX界面的单位改成自然界中的尺度单位,然后将场景元素用自然界中实物的尺度进行制作是最佳的选择。

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