八、在Object Fragments Controls(碎片控制)部分,设置:
1.Thickness(盘子厚度);盘子的实际厚度5cm,故该数值为5。
2.Number(盘子的碎片数量):数一下照片中的碎片数,数量为26。
3.在Mapping(碎片的贴图)和Source(来源)部分:由于碎片的图形色彩来源于盘子模型,所以选“Picked Emitter(选择)”并单击“Get Material From(起源于模型)”按钮。
九、以上部分模拟了盘子破碎,在这里还必须模拟盘子碎片反弹的效果,需用到其他两个函数:Deflector(偏移:使盘子反弹)、Gravity(重力:使盘子反弹后重新回到地面)。
1.加入一个Deflector:主要参数为Bounce(反弹指数)= 碎片反弹的速度÷碎片撞击地面的速度。碎片撞击地面的速度为(六)中的Speed;碎片反弹初速度:根据照片2的数据:0.2秒内碎片反弹高度20cm。根据物体上抛的公式计算(中学物理有学过),可以得出初速度=4帧/秒。即Bounce=4÷6≈0.7。
2.加入一个Gravity(重力):由于Deflector使得碎片向上无限弹起,需要用Gravity函数阻止,并使其回到地面。主要参数Strength(强度)的设置标准为碎片弹到20高度即开始下落。大家试试Strength=0.6是不是可以达到目的。
3.将两个函数连到盘子模型2。
完成了所有步骤,你将看到一个盘子从装置上落下,摔成碎片,碎片以一个圆形向外散开,反弹几次停下来的完整动画。
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