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三、调节网格数量
一般情况下网格初始的数量并不合适,或多或少。在上文“虚拟网格城市”中,那个片段更复杂,大地部分的网格是“疏”的,而高楼大厦则是接近“密不透风”。由此,两者也拉开了距离,不至于让观众看花了眼。如何针对不同部分变化网格密度呢?首先我们要清楚一点,虽然我们是在材质面板中添加的该特效,但其显示的实际上是三维模型本身的Mesh网格。我们只要修改模型Mesh就可以实现了。实战中会有两种情况出现:

1. 单独模型的整体统一Mesh调节(如人手模型)。选中对象,在变动命令面板下拉菜单中点击MeshSmooth项,将Subdivision method中的Iteration参数调高(默认为0是保持原始网格密度)。小提示:不要一下子就将数值设得很大,那会大大地增加系统的负担,一般1,2就可以了。

2. 一个模型中不同部位的局部调整(如虚拟城市模型部分)。在模型上鼠标右键 convert to / Editable Mesh 将其转化为可编辑的网格模式。点击Modifier List变动列表中Editable Mesh前面的“加号”将其展开。我们看到里面有“点”、“边”、“面”等多种次编辑级别(如图7)。我们选中Face(面)级别。在相应的面板中点击Edit geometry/Cut 。这样我们就打开了功能强大的“网格切割刀”。鼠标移到模型上会变成十字形,第一下确定起始点,第二下结束,切割完成!(小提示:两点都要在Mesh线条上)此种方法的优点是显而易见的:快捷方便而且随意!如果你希望创作一些不规律的网格特效那就必须使用这把魔术刀了。


图7

完成了这些网格特效的素材,剩下的就是到后期视频编辑软件中加工润色了。在以后的栏目中我们再加以研究。

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