大家都知道,FLASH中的循环(LOOP)存在一个致命的弱点,即它存在一个最大循环上限:2000000次。超出这个上限时,FLASH PLAYER将认为当前循环是一个无限循环。因此,当我们在寻找一个通用的时间延迟算法的FLASH实现时,我们时无法相信LOOP循环的,我们只能寻找其他的手段。在FLASH中的一个函数——GetTimer正是我们寻找的另一条实现时间延迟算法的‘路'。
GetTimer函数的作用就是返回FLASH影片由开始播放到函数调用这两点间的时间间隔,它的返回值单位时毫秒。我们在使用GetTimer的时候要注意单位的转换!否则可能会出现要求等1秒却等了1毫秒的时间等类似的笑话。
下面我们给出一个简单通用的算法
- 在影片上新建一个MovieClip,命名为DelayFunc并进入编辑这个MovieClip;
- 在DelayFunc的第一桢处填加标签(Label)为Start,并加入下列行为。
算法解释:首先要做的是获取规定延迟时间/:Delay,如果没有设定则取缺省值5秒。这里的变量Start就是此次延迟的起始时间。
Comment: 变量初始化
If (/:Delay="")
Set Variable: "/:Delay" = 5
End If
Comment: 获取当前时间作为起始参照
Set Variable: "Start" = GetTimer
- 在DelayFunc的第三桢上填加以下行为:
算法解释:这段算法主要的工作就是依据时间比较的结果来进行相应的处理。当延迟时间没有达到即/:Elapsed小于/:Delay,那么程序进入下一个循环(Go to and Play (2));如果延迟时间达到了或者稍稍超过了(这里的超过主要是由于播放第二桢所造成的时间误差,一般在0.05秒左右),那么程序体返回调用延迟函数所在时线并将程序体置零(Go to and Stop(1))。
Comment: 获取以过去时间,注意单位换算
Set Variable: "/:Elapsed" = (GetTimer-Start)/1000
Trace (/:Elapsed)
Comment: 时间判断函数,这是算法的主体
If (/:Elapsed</:Delay)
Go to and Play (2)
Else
Begin Tell Target ("/")
Play
End Tell Target
Go to and Stop (1)
End If
- 在需要使用延迟算法的场景中生成一个DelayFunc的实例并且命名为DelayFunc。在需要延迟的地方设置相应的延迟时间/:Delay,并调用Call("/DelayFunc:Start") 。
好了我们的延迟函数制作好了,如果你希望可以马上使用的话,请将我提供的源文件以Open As Libraray方式打开,然后按照第四步进行制作就可以了。
|