在闪客界中没听过 画魔 的人没几个,以下“Flash MX – 新的闪烁世界”系列教程就出自他之手,他是不是高手,你看看就知道了!
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Flash MX – 新的闪烁世界(第二天)
今天的天气依然是那么的明朗,可是可怜的我还是逃不过加班的命运,难道2002年流行加班?不过不管我多么疲劳,回家后抓起Flash
MX后还是兴奋不已……
第一天我们知道,新的Flash MX在程序员/设计师的界面上作的很好,甚至考虑了他们之前的切换问题。你所要做的只是选择Window->
Panel Sets->xxxx,由于接下来我们的需要,这个xxxx你需要选择Developer(你的分辨率)。
新改进的Flash ActionScript是根据欧洲的ECMA-262编码标准写的,在Flash
MX中,已经剔除了Flash 5和以前版本的所有不符合这个标准的语句和代码,剩下的一些有的被优化有的继续保留了,也就是说这些代码从此进入了Macromedia的历史(该公司也表示建议使用标准化的语句)。
新的Action Script有两类:单独功能的语句,例如运算符,变量,属性,方法,流程控制语句等;而另一类既是面向对象和新加入的部件概念,主要分4小类:Core;Movie;Client/Server;Authoring。前三类重新对v5的对象进行了分类,并加入了Stage、System、Microphone,Camera,NetStream,NetConnection,Video等新的对象,Button,TextField,TextFormat等常用的物体现在也可以通过ActionScript来作为基本对象控制;而且v5常用的LoadVars()已经被单独分离出来作为对象并且具有很多常用的方法和错误状态,这是值得兴奋的呢……还有就是配合Authoring
工具使用的Authoring类别,由于Flash MX整合了Generator(又一个不幸进入历史),加之,以后Flash
MX的服务器端将由ColdFusion MX担任,可见今后的Flash网络可以配合自身具有一些Generator的一些功能来实现强大的网络体系结构。
今天呢,作为重点部分的既是作为交互作用的LoadMovie()Action和LoadVars对象,我们也通过实例的形势来看看其魅力如何。
LoadMovie();LoadMovieNum();
你还在Flash5中为了动态导入JPG图片而痛苦地把上百个图片转换成Swf格式呢吗?现在请停止那机械劳动吧。升级为Flash
MX之后,我们可以尝试下面的例子:
首先,用Rectangle工具在场景中适当的位置画一个正方形,接着按F8把它转换为标号,按钮。(图1)

(图1)
接着,选中这个按钮,并按“F2”打开Action面板,输入下面的AS:
on (release) {
loadMovieNum("boy.jpg", 1);
}
注意,源文件和jpg文件需要放入同一目录中,接着图片会在按钮释放的时候被读入场景的第1
level中。(图2)
(图2)
测试结果表明Flash MX的LoadMovie宣称支持JPG为实事,OK,继续我们研究它的所有。
LoadMovie()和LoadMovieNum()有什么不同?如果你在Flash
5中没有解决这个问题,下面的修改会给你满意的解释。
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