5.游戏中的调色板是动态生成的,由Action进行控制,我们只需要制作一个调色板中的一个色块作,然后使用Action对其进行复制等操作即可自动生成调色板结构。首先建一个Button组件,命名为boxbutton,在编辑区中Up桢绘制一个矩形,填充色可以随意设置,如图9所示:

图9
同时在Over和Down桢个插入一个关键桢。再新建一个MC,命名为dyebox,将组件从boxbutton从库中拖到编辑区即可。
6.所有组件准备好后,接下来就布置主场景了。回到主场景中,将默认的图层layer1重命名为背景,然后绘制一个和舞台一样大小的矩形,并填充上蓝色。在背景层上面新建一个图层命名为画笔,将组件pen和dyebox分别拖到场景中,然后在舞台左上角输入游戏标题,如图10所示:

图10
同时在属性面板中设置组件pen的Instance name为pen,设置组件dyebox的Instance
name为dye.再新建一层命名为按钮,将组件switch放到舞台的左下角,然后分三次将组件pButton放到滑块的下面,并分别输入按钮的标题,如图11所示:
图11
新建一个图层命名为画布,将组件Canvas放置到舞台的左方,如图12所示:
图12
然后将所有图层都延续到第3桢,因为此绘图程序具有打印的功能,而在Flash中如果要实现打印功能,需要给要打印的那一祯设置一个特殊的桢标签:#p,所以这里我们在随便一层的第三祯设置祯标签为#p即可。到此,主场景就布置完毕了。
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