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在Delphi中使用DirectX
Delphi作为一种方便的可视化程序设计语言,一直非常受大家喜爱。但它在图形处理、3D表现等方面不很让人满意。如果说你要开发一个Windows95下的 3D游戏,你会用什么工具呢?DirectX!不少人会不加思索地答道。然而接触过DirectX的朋友们都知道它内部的结构复杂,一般来说结合VC开发是一个理想 的组合。而要在Delphi中利用DirectX SDK真是难上 加难。但现在一切都好啦,有了本文介绍的DelphiX 组件,你终于可以用你熟悉的Delphi来开发漂亮的图 形程序了。
   DelphiX是由日本人Hiroyuki Hori开发的使Di rectX5.0在Delphi中更容易使用的一套控件,从网上下载时叫DelphiX.zip,837KB。解开后在bin目录下 运行install_for?(根据你的Delphi版本号,支持3.0和 4.0),DelphiX会自动将控件安装到你的Delphi中,帮助文件也自动融合到Delphi的帮助里,真是好用极 了!

DelphiX包括的控件有如下这些:
TDXDraw 最重要的控件,是DirectDraw和Direct3D的基础;
TDXDIB 一个代表DIB图像的控件;
TDXImageList 代表一组 TPicture;
TDX3D Direct3D控件,要与TDXDraw共同使用;
TDXSound DirectSound控件;
TDXWave 一个代表波形Wave的控件;
TDXWaveList 一组Wave;
TDXInput 输入控制控件(操纵键盘和摇杆要靠它);
TDXPlay 通讯控件;
TDXSpriteEngine “精灵”引擎;
TDXTimer 高速时间控件;
TDXPaintbox TDXForm 专为DelphiX优化过的Form。

DirectDraw中重要的对象有
:

TDirectDraw对象
DirectDraw应用程序的核心,它是你创建的第一个对象。创建了DirectDraw对象后,可以在它的基础上创建其它所有相关的对象。 在DelphiX中的TDXdraw.ddraw属性即是一个Tdi rectDraw对象。

TDirectDrawSurface对象
表征了一块内存区域,在该区域的数据将作为图像显示在屏幕上或移动到其它表面上。

TDirectDrawPalette对象
表征了一个用于表面 的16色或256色的索引调色板,它包含了一系列描述同表面相关的RGB颜色索引值。

TDirectDrawClipper对象
帮助你禁止向表面的 某一位置或超出表面的位置块写数据。

TSprite对象
代表了“精灵”,在许多视频游戏都使用了精灵。从最基本的意义上来讲,一个精灵就是在屏幕上移动的图像。精灵画在一个表面上,覆盖在已有的背景上,合成后的图像被送到屏幕上显示出 来,在DelphiX中通过TspriteEngine实现对Tsprite的控制。

TDirectDrawSurfaceCanvas对象
提供方便的 访问机制,你可以像访问一般Canvas对象一样访问 它。TDXDraw.Surface.Canvas即是这样一个对象。

TdirectDrawDisplay对象
控制着DirectDraw的 显示模式,TdxDraw.display是这样一个对象。
DelphiX基本上严格按照Microsoft DirectX SDK 开发包来将其功能在Delphi中实现出来。所以,如果你对DirectX SDK比较熟悉的话,你会发现大多数程 序从C移植到Delphi是很容易的事。DelphiX中没有提供帮助的地方,你可以在DirectX SDK中获得答 案。

   下面通过一个简单的例子对如何利用DelphiX编程作一介绍,只涉及Ddraw二维的一小部分。
unit Unit1;
interface
uses
  Windows.Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs,
  DXClass, DXDraws, DIB;
type
  TForm1=class(TDXForm)
  DXDraw1:TDXDraw;
  DXTimer1:TDXTimer;
  DXDIB1:TDXDIB;
  procedure DXDrawlFinalize(Sender:TObject);
  procedure DXDraw1Initialize(Sender:TObject);
  procedure DXDraw1RestoreSurfase(Sender:TObject);
  procedure DXTimer1Timer(Sendsr:TObject;LagCount:Integer);
  procedure FormActivate(Sender:TObject);
private
  {Private declarations}
public
  {Public declarations}
private
  Fsurface:TDirectDrawSurface;
  end;
var
  Form1:TForm1;
  x,y:integer;
implementation
{$R *.DFM}
procedure TForm1.DXDrawlInitialize(Sender:TObject);
begin
  FSurface:=TDirectDrawSurface.Create(DXDraw1.DDraw);
  {创建抽象图像表面}
end;
procedure TForm1.DXDraw1Finalize(Sender:TObject);
begin
  FSurface.Free; FSurface: = nil;
  {释放表面}
end;
procedure TForm1.DXDraw1RestoreSurfare(Sender:TObject);
begin
  FSurface.LoadfromGraphic(DXDIB1.DIB);{将位图送入抽象表面}
end;
procedure TForm1.DXTimer1Timer(Sendsr.TObject;LagCount integer);
begin
  if not DXDraw1.CanDraw then Exit;{在绘制之前检验是否允许}
  DXDraw1.Surfaca.Fill(0);
  x: = x + 1;
  y: = y + 1;
  DXDraw1.Surface.Draw(X, Y, FSurface.ClientRect,FSur face, True);
  DXDraw1.Flip; {将内存中的表面再将映射入实际显存}
end;
procedure TForm1.FormActivate(Sender:TObject);
begin
  X: =0;
  y: =0;
end;
end.
   首先要在程序开头包含DXClass、DXDraws两个 Unit(TDXtimer、TDXForm在DXClass中定义,TDX Draw在DXDraws中定义)。程序用的Form不要从一 般的TForm派生,而应从TDXForm中派生。在Form 中放入TDXDraw控件和TDXTimer控件,将其inter val值设为0。对DXDraw1控件改变其属性,使其与 Form大小一致。再放人一个TDXDIB控件,在其属性 中的DIB一项调人一个位图,如Windows下的bub bles.bmp。定义一个DirectDraw表面Fsurface,这是一个抽象内存表面,以后会将它映射到DXDraw对象的 Surface上。在DXDraw的Events一栏中编写OnIni tialize、OnFinalize、OnRestoreSurface三个过程,之后便可以根据需要对表面进行操纵。
   另外,要完成上面程序的功能,还有其他不少办法。例如利用TDXImageList对象,可以用它的方法 Imagelist.items[N].draw来完成同样功能。
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