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 要速度,还是要画质?

  出于对画面质量的考虑,越来越多的游戏开始提供真彩色的选项(24位或32位),这意味着能够赋予画面以更加丰富的层次和更加绚丽色彩。然而,这样一来图形芯片就必须处理成倍的数据量,这意味着必须付出性能上的损失。3Dfx公司一直宣扬32位真彩色是帧速率的杀手,以此来说明它的Voodoo3为什么依然沿用16位色的显示方式。大多数情况下16位彩色和32位彩色的区别不是十分显著,只有对屏幕截取的场景进行对比时才能发现真彩色与16位彩色的差异,这并不是说我们对色彩的感知真的这么迟钝,而是因为图形卡在16位色彩模式下显示图像时普遍采用了“抖动”(Dithering)技术。这种技术的关键是把几种不同颜色的象素按某种数量和位置关系排列在一起,当你在较远距离观察时会感觉它们组合出了一些新的色彩层次,这与只有3、4种基色的彩色打印机可以打印出连续色调的原理是类似的。

  不过,在某些特定的情况下:例如晚霞映照下的大面积天空、云朵的边缘、雨雾效果、火光、灯光的光晕等一些要求色彩变化十分连续的场合,“抖动”处理与真彩的判别还是能够察觉出来的。我们发现,当画面中出现绚丽灯光或耀眼的爆炸火光时,真彩的魅力确实是令人心动。可是,如果不是象我们这样有意识地进行评价和比较,那么当你在天旋地转的3D游戏场景中夺命狂奔时,还能否察觉出画面上细微的区别呢?——人们对颜色的敏感程度可能非常个性化。

  然而可以肯定的是,如果性能损失可以降到很低,用户是不会拒绝真彩色模式的。近来,图形技术的发展让我们看到了希望,在Quake Ⅱ等一些游戏中,ATI Rage 128的32位颜色性能仅仅比16位颜色性能下降10%左右。而新近发布的TNT2、Savage 4等芯片也都进一步改进了真彩模式下的性能。不过性能的损失毕竟还没有达到可以忽略的地步,所以究竟是选择速度还是画质,需要你自己去决定。附表列出了几种使用不同芯片的显卡在真彩和16位彩色时的性能。

“超频”的诱惑
  一直以来,我们对于CPU超频都是持十分谨慎的态度,不主张用户轻易尝试,以避免造成无法挽回的损失。现在,图形芯片也出现了与CPU类似的问题。nVIDIA公司为TNT2和Ultra TNT2分别确定了芯片和内存的时钟频率,而同时又表示希望看到它们可以工作在更高的频率下,而各个图形显示卡厂商在推出TNT2产品时也会纷纷根据自己的设计和选料来决定究竟采用什么样的工作频率——这次显卡厂商要替我们超频了。时钟频率的提高意味着性能的提高,我们当然希望看到用户有限的投资可以得到更多的回报,可这似乎又与我们对待超频的一贯态度有些不符。问题的焦点是:用户在这样一种情况下究竟可以获得多少收益?可能带来的不良后果又是什么?

  我们以华硕V3800为例,它采用了TNT2芯片,缺省的芯片/显存的工作频率是125MHz/150MHz,我们使用华硕提供的芯片/显存工作频率调节工具软件将时钟频率增加到160MHz/160MHz,结果使3D WinMark 99的得分从877提升到926,Quake Ⅱ得分从52.6提升到62.8——性能的增益还是比较明显的。当芯片频率调节到165MHz以后,我们发现无法完成3D WinMark 99测试,Quake Ⅱ测试得分超过了64帧,看来此时的图形卡已经变得不稳定了。可以肯定的是,用户确实能够通过提高钟频率而获益,而风险也与之相伴而行——图形卡可能会进入一种不稳定的工作状态,这样死机一类的故障会不期而至。更严重的是,超频导致的发热量会使长工作在这种状态下的图形芯片和显示内存受到无法挽回的破坏,大大缩短了使用寿命。

  据我们了解,厂商对这种超频也不是毫无保留的,它们可能会确定一个频率上限作为保修的标准,如果由于超过了这个使用频率而造成损失,厂商很可能不会承担责任。所经我们要提醒用户特别注意,超频是一件危险的事情,一定要在厂商的保险范围内小心行事。我们也对厂商抱有期望——由于TNT频率的前车之鉴,nVIDIA只规定TNT2的基本使用频率,而把使用更高时钟频率的风险留给了显卡厂商。我们希望显卡厂商不要再把这种风险推给用户,而应该多给用户一些实际的提示和指导。

  这里我们以华硕的显卡为例,并不是对华硕的做法表示异议。市场上的大多数TNT2产品都提供了频率调节工具。实际上,华硕是非常为用户着想的:出于稳妥的考虑,Y3800配备了散热风扇;它仍然以nVIDIA认可的频率作为缺省频率;在你使用调节工具时也会有提示信息警告你不可过于贪心;而当你万一超频失误造成无法正常启动时,也可以用华硕提供的安全恢复程序进入安全模式清除错误设定。

显存多大才够?
  如今,16MB显存的图形卡已经成为主流,而32MB显存正在成为新的热点,今年年底则有可能出现64MB显存的图形卡,显存数量几乎要赶上系统内存了,而想想一两年以前,4MB显存还是一种时尚。问题是,我们真的需要这么多的显存吗?

  我们可以进行一个简单的比较,如果以1024×768分辨率,16位彩色,Triple-Buffer模式运行游戏,当显存为8MB时,剩余可以用来存放纹理数据的显存只有2MB,这就需要不断的从系统内存调用纹理数据,从而造成明显的性能下降——尽管有AGP加速接口;而如果图形卡配有16MB显存,则会有10MB的剩余空间,这对于时下流行的游戏基本上是够用的。如果分辨率达到1280×1024,或是在1024×768分辨率下色彩深度增加到32位真彩,16MB显存中所剩余的可用来存储纹理的空间会分别减少到6MB和5.5MB,仅仅勉强够用。所以,对于要求不高的游戏玩家来说,如果只需要在640×480等较低的分辨率和16位彩色下玩游戏,那8MB显存就足够了,而16MB显存基本上可以满足对更高分辨率和色彩深度的需求。对于经常要使用超高分辨率,真彩模式的疯狂玩家们,32MB显存可以应付最恶劣的情况。

  上面讨论的是通常的情况,也有一些例外。S3的Savage3D和Savage4由于采用了S3TC纹理压缩技术,在一定程度上相当于扩大了显存的容量。我们在3D WinBench 99测试中注意到,采用压缩模式对大纹理场景的速度提高确实有显著的作用。所以选购基于这两款芯片的显卡可以使用更低的内存配置。而3Dfx的Banshee和Voodoo3芯片则会有些麻烦,因为它虽然采用AGP接口,可是没有提供对AGP纹理的支持,这会大大降低纹理数据的传输效率,即使配备16MB显存,在采用了高达20MB纹理的游戏中其性能也显著低于具备AGP纹理的图形卡。所幸的是现在有这么大纹理数据的游戏还不多。

3D与CPU
  在测试3D图形卡时,应尽可能使图形卡的性能不受系统其他部分性能的限制。我们使用了Pentium Ⅲ 450MHz CPU,因为CPU的计算能力与3D性能息息相关。为了考察CPU对于3D性能影响的大小,我们进行3D卡测试时把CPU换成Pentium Ⅱ 350MHz再一次对丽台WinFast S320Ⅱ进行了部分测试,结果其3D WinMark 99得分从原先的901.7下降到735,而Quake Ⅱ Crusher Demo的得分则从38.6下降到31.7,这才相当于TNT显卡的水平。所以如果你花一两千元买了高档的3D显卡,最好不要在CPU上省钱,这样才能使你的投资发挥最大的效能;相反,如果你选择的是一些廉价的显示卡,那么也应该适当地选择低档的CPU,以免造成对CPU性能的浪费。我们采用Pnetium Ⅱ 350MHz再一次对金鹰E-T9880进行了部分测试,其3D WinMark 99得分为从原先的359降低到356,而Quake Ⅱ Crusher Demo得分则从15.0降低到14.8,如此小的性能差异表明Pentium Ⅱ 350MHz档次的CPU已经足以发挥Blade 3D的性能了。

  通过测试我们可以得出一个普遍的原则:系统的各个部分(CPU、图形卡、内存容量、硬盘速度等)搭配要平衡,即使有某个部分性能非常突出,整体性能也会因为系统其他部分的性能太槽糕,就会成为整个系统的性能瓶颈,从而使其他各部分都达不到最佳性能,严重地影响整体性能。只有平衡考虑才能在有限的资金投入上获得尽可能多的性能收益。

3D WinMark 99
1024×768

              16位 32位
ATI Rage Fury(Rage 128GL) 705.3 563.0
致福GBA-600(TNT) 732.0 484.0
华硕V3800(TNT2) 877.3 645.0
帝盟Viper V770UL(Ultra TNT2) 949.0 716.0
帝盟Stealth Ⅲ S540(Savage 4) 879.0 677.0

高低贵贱之分
  一个十分令人困惑的问题是:基于同一种图形芯片,采用同样容量内存,只是品牌不同的图形卡为什么会有高达几百元的价格差异?
一个不可忽视的因素是著名品牌的附加价值。它们的良好声誉似乎已转化成价格的一部分,而著名大厂商提供的更新、更快、更高性能的驱动程序以及良好的售后服务理所当然也需要以经济形式给予额外鼓励,此外厂商在网站建设、广告宣传等方面的附加投资当然也需要有资金的支持。

  不过,即便是除去这些软性内容,显卡的做工、选料等方面的差别也非常之大。有的图形芯片厂商在推出芯片的时候也会提供电路板设计,这样研发能力不强的厂商也可以迅速开发出产品。

WanJuanShu