| 也许大家已经听说了,nVidia为了击败竞争对手,不惜出动到终极商业手段,威胁制造商不要生产基于Kyro2芯片的显卡,因此Kyro
2显卡的选择变得很少,究竟是什么迫使nVidia要这样做? 过去几个月以来,nVidia在低、中、高市场以一种似乎无敌的姿态出现,那些所谓Geforce
2杀手都没能真正阻碍它的扩张,竞争变得越来越平淡,许多显示芯片制造商都无意直接和nVidia对碰。二月,nVidia发布了GeForce
3,但迟迟未有正式产品,也许要等到5.1劳动节假期过去才在零售市场见到它的身影。直到Kyro
2的推出,凭借着超低价格和GeForce 2 GTS级的性能,着实吓了nVidia一跳,所以会在短短一个月内,推出一系列新品(MX100、MX200、MX400),并大幅下降GeForce
2 Pro/GTS的价格,甚至连GeForce 3的预发售价也从599美元级,调到399美元级(当然,台湾的大规模生产也有一点帮助)。
一、架构对比
Kyro2沿用的是98年的旧技术,并没有什么过人的3D特效,但以这个售价,能够维持未来一年的游戏还是相当不错。实际上,它最出色是TBR(Tile
Based rendering,瓦片纹理渲染),一种完全不同于传统显卡的渲染架构,才能把芯片的多边形处理和纹理传输能力发挥到极限,实际填充率可以达到理论填充率的水平,TBR技术只此一家,别无分号。从许多测试可看出,Kyro
2完全能够应付现在的游戏,但前提是游戏只以中等配置进行。
在以前的文章中已经提到,GeForce 3采用了许多新技术,某些方面甚至超到了CPU,还是 目前唯一完全支持DirectX
8的显卡。可编程硬件渲染管道可以突破传统3D游戏的限制,按照发展商的意愿来生成各种特效。顶点程序操作场景中的所有物体和要素,如:位置、色彩、纹理、光线、效果,全部由GeForce
3完成,释放了大量CPU资源。顶点描影器与像素描影器一起完成插值、变形等工作,生成衣服飘动、水纹等复杂的特效。看看PS2上的Dead
or Alive 2: Hardcore,各位就能体会到它的好处。
像素描影器还能在每个像素加入渲染输出,生成EMBM(environment mapped
bump mapping,环境凹凸映射)、阴影贴图、反射、雾化等,使表面的细节变得更真实。以上面变形为例,像素描影可用让变形表现得坚硬或柔软,下面是加入反映凹凸映射和变形的nVidia旗帜。
GeForce 3因此从静态加速器升级为真正的GPU(Graphics Processing
Unit,图形处理器),接近Lightwave、Truespace、Alias Wavefront之类的专业3D渲染套件。不过,这些技术必须游戏支持才能实现,所以GeForce
3在支持现有游戏基础上,比Kyro 2更适合未来一年之内的游戏。
二、渲染细节
对于大部分3D游戏来说,更有用的是Quincunx五点采样和增强形4X FSAA,五点采样能够达到旧式4X
FSAA的画质水平,而且填充率和带宽只下降一半,与2X FSAA相当。增强形4X FSAA进一步提高画质,避免抗锯齿而产生的模糊现象,是目前最漂亮的抗锯齿效果。
GeForce 3在单个双周期几何通道可以应用4个纹理到一个像素,Kyro 2能在1个几何通道中应用八个纹理,注意,这是通道纹理数目,并非时钟周期纹理数目。

Kyro 2的时钟频率低、只有两个管道,每管道一个纹理单无,又没有硬件T&L,但它有秘密武器----TBR,内核的特殊结构,使其对内存要求不高,64MB
128位SDRAM已经卓卓有余。
三、直接渲染
在明白TBR的优势之前,先了解传统3D芯片的IR(Immediate Rendering,直接渲染)的工作过程:
1、显卡的T&L单元或CPU转换3D坐标为2D屏幕,把多边形发送到渲染管道。
2、芯片设置和修剪每个多边形,提供给渲染引擎,修剪主要屏幕边缘进行,大概涉及到10%多边形。
3、下一步到渲染引擎,从显存获取纹理,贴到多边形上,大多数游戏在每个像素上贴2个纹理(光线和表皮),再应用双线性过滤(4采样)。
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