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 和Voodoo1横扫过的旋风一般,目前相关周边介面厂商投入生产Voodoo2加速卡的还真不少,从原先一代就跨足此领域的国外厂商Orchid、Diamond、Canapus以及国内的赋泽科技,目前都持续表态支援,继续推出Voodoo2,後起之秀,Creative更是独占鳌头,抢先量产全世界第一片Voodoo2卡,其他诸如Metabyte、A-Open等,也都严阵以待。在这些琳琅满目的巫毒卡中,消费者到底该注意哪些事项呢?


显示卡上的显存愈多愈好?

Voodoo2在外观硬体与Voodoo1最大的区别,就在於前者多了一颗材质处理器,也就是说,你往Voodoo2加速卡上一瞧,应该可以看见一颗Pixelfx2的处理器和两颗材质贴图处理器,Pixelfx2这颗处理器是用来做一般显示沟通以及负责处理图形元件的trianglesetup,另外二颗材质贴图处理器则是负责物件的材质贴图。以前,Voodoo1单一周期,只能够处理一次贴图运算,如今,Voodoo2因为硬体和驱动程式支援的关系,已经能够同时处理二次贴图。

由於每家厂商采用的这叁颗芯片都是3DFX所设计的,因此这在方面似乎就没有太多比较和发挥的空间。

除了"处理芯片"外,Vodooo2卡上的显存配置一开始可能会吓坏或者是困惑不少人,卡上密密麻麻的贴满了EDO-RAM的显存(12MB版本更是在卡的两面都黏有显存),我该选择8MB呢?还是考虑12MB?在你还没搞清楚8MB、12MB的分别时,可能要先跟读者报告一个好消息,A-Open美国公司的研发人员已经打算推出16MB版本的Vodooo2了,而且更吓人的是,A-Open的16MBVoodoo2将采用叁颗材质处理器(刚刚提过的还有印象吗?一般都只有二颗处理器唷!)。事实上,Quantume公司数月前也曾公布过打算将两张8MB的Voodoo2设计成一张16MB的版本,这张卡的代号是Quantum3DObsidianX-16和X-24,目前这两张卡也已经问世,只是价格并不便宜。看来这场Voodoo2的战争不仅是介面卡之战,更是各厂商之间研发、布线功力、驱动程式撰写以及财力上的较劲。

好了!先不提这个,毕竟这仍都只是研发的阶段,正式成果如何谁也无法预料个准。我们先来关心已知的情况,究竟该选择8MB还是12MB的版本?

参阅坊间国内外相关杂志的测试报告,以及网路上玩家的使用经验,你会发觉8MB和12MB之间在效能评比上几乎在伯仲之间,目前并不会因为多出这4MB,使得数据表现大幅提升(事实上,几乎一点影响也没有)。怎麽会这样呢?其实玩家如果思考一下的话,应该可以知道多出的4MB是给材质贴图使用,造成两者测试数据相近的原因,在於目前测试软体和测试的游戏在材质贴图上,都仅仅使用4MB以内的材质贴图。就连目前号称加速卡杀手的Incoming,也没使用到8MB的材质贴图。

所以说,就『现阶段』而言,8MB和12MB的表现其实是同等级的(但两者的价位可就有
一段差距),但未来下半年呢?假使後续所有的软体需要更大的材质贴图呢?因此,笔者目前的建议是,如果你的预算着实有限,可以先选择8MB的版本,它应该还可以让你称上个大半年,将来若真的不敷使用,起码还可以再买个8MB串接成SLI模式使用(这样就有16MB了),但如果你没有经费的限制,而且希望买来的Voodoo2能够撑久一点,那当然选择12MB的Voodoo2是最佳的选择。

我的配备跑Voodoo2合适吗?

很多人买了Vodooo2回来之後会抱怨,奇怪,怎麽玩游戏的执行速度还是跟Voodoo1一样呢?会引起这样的原因是已身机器匹配的问题,有一点读者要注意的地方是,Voodoo1和Voodoo2在3D运算和加速上已经有了一百八十度的转变。
让我们先了解一共下降3D绘图成象的原理:3D的运算过程其实和MPEG播放是很类似的,它们的共同点就是计算现在这张画面和上一张画面的差异之处。一个3D画面从无到有的计算过程我们通常称之为3DGraphicsPipeline,其中又可以概分为五个步骤:

1:Transformation(转译)。应用程序会将它所需要的各种画面转译为3D的几何信息,这一部分由应用程序负责完成。
2:Setup(解析) 。由Transformation所得到的信息尚无法直接运算,因为它可能是一个具体的物件(比如一棵树),但是3D能够处理的只有多边形而已,所以需要再把该物件解成多个多边形的型态,一般来说通常是拆解成三角形。这部分由CPU的浮点运算器--FPU执行。
3:Lighting(灯光)。一个拥有光影呈现的画面会看起来更真实。这个步骤比较特别的地方在于它在Setup执行完毕之后即开始存在,也就是说在后续的步骤中都需要考虑到Lighting的计算。这部分仍然由FPU执行。
4:Geometry(几何运算) 。当一3D物件在做旋转,平移或放大缩小等动作时都需要几何运算,因为我们要计算该物件在前后两张画面中的位置差异。此阶段所谓的几何运算,就是当初设计3D物件时,可能会以好几道方程式,微积分等运算式表示,譬如球体方程式,椭圆形方程式等等,几何转换是将这些方程式转换成实体,使得这个实体看起来像是原先我们所设计的形状。这部分同样由FPU执行。
5:Rendering(着色)。将真实世界中的各种材料作成电脑可处理的材质,例如水,金属,木材,石头,玻璃,塑胶等等,然后再将之贴于3D物件的表面。这部分应该由显示芯片的3D功能执行。

当然最后计算完成后的画面还需要经过Rasterization,这个动作很单纯,它是把计算完成的画面放到屏幕上显示而已,这动作是由显示卡上显示芯片2D功能来执行。像现在一些3D加速卡都做成子卡的形式配合原来的2DPCI加速卡(二维加速不需要AGP)一起使用。
整个3D模型建构和成像的过程依序是:
1:Transformation-----2:Setup-----3:Lighting-------4:Geometry-------5:Rendering

前四个步骤是由CPU,FPU负责处理,最后一个阶段通常是现今3D加速卡所处理,运用的范畴。但问题产生了!以前VoodooI芯片由于运算能力不够快,使得CPU计算完处理后的3D资料,在丢给Voodoo芯片时,Voodoo芯片只能依照它的实际处理能力去处理这些信息,因此就算用再快的CPU,也会因为Voodoo芯片运算的限制,无法做出更快速的回应。如今,VoodooII芯片加强/加快了其3D运算的能力,几乎CPU处理完的资料,它都可以立即吸收处理,因此现在的情况是,愈快的CPU,VoodooII愈能够展现它的特色,反而3D加速的瓶颈不是在3D加速卡本身,而是CPU的运算能力,相反的,若用户的CPU不够快,那么实际的情况是:VoodooII这颗芯片只能当成是VoodooI的性能来使用。

以前VoodooI与VoodooII同样也很依赖CPU,只是由于绘图芯片处理速度不够快,所以感觉上高速,低速CPU上的差异性不大,而VoodooII就不同了,它能够处理更多更快的信息运算,因此你得给它一颗强而有力的CPU才能将VoodooII的火力给"逼"出来,好马得配好鞍啊!

好了,晓得为什麽自己的电脑在插上Voodoo2之後感觉不出比较快的程度了吗?因为好的显示晶片也得靠快速的CPU、FPU一同搭配才行。

那要怎样的CPU才适合搭配VoodooII呢?答案是至少Pentium II 300以上等级的CPU
才符合Voodoo II的需求。如果是Pentium 233 MMX档次的CPU(包括 K6)呢,那么Voodoo I和Voodoo II之间的差异性并不会太大,而若是你想发挥Voodoo II串联卡,那么你至少得需要Pentium II 400以上的CPU才能将 VoodooII的潜力发挥出来。

上述提到将多边形物件分解成数个叁角形(TriangleSetup)的部分,在微软Direct3D函式中,还可用以下的方法定义多边形的物件,分别是trianglestrips(利用多个叁角形组成各种形状的多边形)和trianglefans(利用叁角形组成像扇形般依序展开的多边形),

但3DFX自身的3D绘图介面Glide则尚未支援此一功能,因此无法更快速的绘制多边形资料,根据3DFX公司的计划,大约是年中的时候,推出的Glidev3.0将会完全支援这两个多边形定义方式,届时,支援GLIDE原生模式的软体,将可有更快的显示效能。

AGP还是PCI?

自从Intel公布AGP总线的规格後,许多周边厂商也争相投入AGP显示卡的行列,记得
3DFX於去年十一月公布Vodooo2规格时,也曾提到Vodooo2会有PCI和AGP两种版本。
只是目前就厂商的动向来看,应该都只有量产PCI的版本,读者会不会因此而担心PCI不久之後将会被AGP给干掉吗?

其实,以目前的情况来看,这样的忧心是有点多馀的,AGP真的比PCI快吗?没错!就公布的PCI和AGP总线传输资料来看,AGP确实比PCI快,但若是眼尖或是曾留意国外杂志的读者,可能会发现一个极大的疑问?咦!好像PCI的Voodoo2不会输给任何一款采用AGP规格的3D加速卡,而且有些时候,PCI的Voodoo2速度还大幅领先呢。

AGP比PCI快的前提是CPU能够将大量的资料讯号传给AGP,问题上,依现阶段CPU的能力,PentiumII400的CPU运算後的资料都足够让PCI和AGP的总线频宽去处理。因此,在这方面,两者的差异性不大,除非你的CPU是PentiumII500以上的等级,那这样AGP和PCI才会有很明显的分野。

其实以目前而言,AGP最大的优势反而不是在较大的资料传输频宽(CPU没办法处理这麽多资料怎麽配合?),而是AGP在材质贴图处理上能够挪用主机记忆体给显示记忆体使用,不能否认,这是它最大的优点,这样子,AGP的3D加速卡就不用像Voodooo2一样,黏满了密密麻麻的显示记忆体。


不过话又说回来,文章第一段的时候已经提过,目前的应用软体/游戏软体在材质贴图处理上都尚未超过4MB,更遑论8MB、16MB,那麽是否表示AGP的DME(DirectMemory
Execution)也是得等一段时间之後才能彰显其效益呢?


超频不超频

很多玩家喜欢在买来CPU或者介面卡时,将它超频使用,希望因此能获得较佳的执行速
度和效果,目前有些专门编制的程序能对市面上大多数显卡进行超频和优化。而另外一些显卡则可通过简单地设置WIN95中注册表参数来达到超频和优化的目的。
其实早在VoodooI时,就可以调整VoodooI的clock值(实际上就是显存的带宽)来加快Voodoo的运算速度,因为VoodooI的预设值是50MHz,如果将之超频到60MHz,确实可以达到较快的显示速度,那么VoodooII呢?当然也可以超频,VoodooII的预设频率是90MHz,曾经有人成功超大型频到109MHz(最好是名牌的VoodooII,有一些OEM的卡为了降低成本,显存使用的是速度比较低的EDO内存,要超频至少要配25ns以上的EDO内存,这样带宽才能上到100MHz以上),但是109MHz和90MHz之间,在性能上并没有多大的增加(只提升百分之二,三左右)。如果你已经能够了解文章第二大段的内容,那麽应该已经清楚晓得目前Voodooo2的瓶颈不在於它的运算速度,而是取决於CPU的执行速度,因此将Voodoo2超频似乎并没有多大的意义,如果真需要的话,应该是想办法超频CPU才是,笔者不鼓励超频这样的做法,但如果你想测试Voodoo2极限的话,不妨比较一下Pentium II 233、266、300、400四种频率之间,Voodoo2所能获得最佳的效果,笔者自身的经验是Pentium II 300和Voodoo2拥有最"速配" 的指数。

支持3DFXVOODOO2的游戏为什么没有出现3D加速效果

这个问题是许多刚刚用上3DFXVOODOO2图像加速卡的用户最容易遇到的。这其中原因很多,主要可以分成软件和硬件两方面。就软件而言,大致有四种情况:一是加速卡驱动程序安装不成功,因为有时按照说明书提供的方法安装也会无效。这就需要亲自对WINDOWS95中"控制面板"的有关项目自行调整。二是基本的API驱动程序没有安装,一般需要安装Glide2.x或刚出来的Glide3.0和Direct3DP这两种驱动程序,记住:务必将"启动Direct3D硬件加速"前的选项打勾。三是游戏本身对于支持加速卡的设定。就笔笔者所遇到过的游戏而言,有像《足球98(FIFA98)》那样用专门的指令启动,也有像《雷神之槌II(Quake2)》那样需在进入游戏之后在Option中自行设定的。总之,如果进入游戏时没有看到你所希望的精美画面时,先看看说明书了解一下是否使用了正确的方法进入游戏。四是需要用相应的Patch程序之后才能动行3D加速成的版本,加为像《古墓丽影》等一些游戏的早期版本并不支持3D加功能,必须用Patch升级之后才能看到3D加速效果。

在硬件方面,主要的问题在于2D显卡与加速子卡冲实,比较典型的就是采用3S系列芯片的显卡会与VOODOO加速卡的显存发生寻址冲突,要修复这个毛病可到3DFX网址上找一个S3fix.exe的文件进行修补。

使用最新的驱动程序

这一个建议基于三点考虑:

1:巫毒二代推出的情形比较混乱,由于此前Voodoo的销售十分理想,因此这次的厂商就多了几家,在去年的时候就已经纷纷对外发布消息,原本Diamond公司是计划推出第一块VoodooII产品的厂商,结果创新的3DBlasterVoodooII突然以迅雷不及掩耳的速度推出,一时之间抢尽了风头;不过购买3DBlasterVoodooII的人可能一开始就面临一些问题,原因是3DFX公司自己本息本身的VoodooII驱动程序都还没有完全测试好,游戏兼容性大受考验,这一点用户从创新公司的产品里没有附送任何游戏即可看出,当然现在这种情况已有改观。

2:上述提到点将多边形物件分解成数个三角形(TriangleSetup)的部分,即第二步Setup解析。在微软Direct3D函数中,还可用以下的方法定义多边形的物件,分别trianglestrips(利用多个三角形组成各种形状的多边形)和trianglefans(利用三角形组成像扇形般依序展开的多边形),但3DFX自身的士3D绘图函数集Glide2.X则不支持此功能,好在3DFX公司刚推出的Glidev3.0已经完全支持这两个多边形定义方式,这样支援GLIDE原生模式的软件,就可以更快速地绘制多边形资料,就可有更快的显示性能。

3:新驱动程序支持许多新的硬件功能。比如VoodooII有一个硬件特性就是VoodooI所没有的,即BumpMapping功能,它指的就是3DPolygon上材质贴图纹路的效果,简单讲就是凹凸材质贴图。例如在一张2D的恐龙皮肤材质图上,有许多皮肤绉褶的纹路分布,原本要表现出皮肤纹路的感觉的话,一定要将立体模型做出凹凹凸凸的样子,但BUMPMapping却可以依图形上的色相明亮度来作不同的计算,就可以产生模拟的感觉出来,VoodooI就可以借助材质贴图来处理做到,或是纯用软件计算也可以,不过很费时。现在VoodooII可以轻易的做到这点,3DFX公司网站上有一个甜甜圈展示程序(donutdemo),可以让你清楚地体会BumpMapping的好处和优点(VoodooI无法执行这个展示程序),透过这样的方式,可以加快物件材质贴图的速度。
所以不管你是过去还是现在购买的是哪家的VoodooII,切记一定要先去下传最新的驱动程序和一些针对某些游戏的补丁,这样会减少许多麻烦。

WanJuanShu