1. 根据资深游戏设计师的经验,当制作场景尺寸符合设计者从书本和电影中得来的战场范围的印象时,创作就会变得容易。所以,制作的开始就是更改视图所用尺寸,改变软件中抽象的单位为熟悉的m单位。
2. 进入创建命令面板的Patch Grids选项,在Top视图中创建一个QuadPatch type object,并命名为“Ground(大地)”具体设置参数如下:Length(长)=2400、Width(宽)=3000、Length Segment=1、Width Segment=1。
3. 单击Modifier(修正)加入Edit Patch Modifier(编辑Patch对象),取消Sub-Object按钮。设定如下:Step(分段数)=100。
提示:这个值根据地形的需要来决定大小。如果地形复杂,则取值较大;如果地形平缓则可以取较小的值。
4. 在Modifier堆栈中加入Edit Mesh Modifier(编辑Mesh对象),取消Sub-Object按钮。这使四边形对象转换为多边形几何图形。
5. 选中Ground对象,在Modifier中加入Displace Modifier。在Displace Parameters的Image(图像)栏中单击Bitmap(位图),在文件选项框中选择右图:设置:Strength(强度)=20。
提示: 这种Bitmap通常由游戏制作小组中的美工根据剧情的要求,在Photoshop中绘制,为了保证能准确反映地形的细节,这种灰度图形的尺寸通常较大,在该场景地图中这个图形尺寸为2400×3000。
6. 将文件“另存”两次,第一次文件名为:Forest-Ground(该文件用来制作树木和森林);第二次文件名为:Grass-Ground(该文件用来制作草地和道路)。
7. 关闭文件。打开Forest-Ground文件,将场景中的Ground对象改为Forest-Land。
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