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同理,我们建立“查看原图”操作分支,如图(5)所示。这样游戏者在游戏过程中随时可以“作弊”查看原图,当然就降低了拼图游戏的难度,却体现了程序设计的友好性原则。

图(5)建立查看原图分支
图(5)中群组图标“yt”的二级流程图如图(5)右上角所示。其中显示图标“source”就是原图,为了防止游戏者查看原图时意外拖动原图,其计算文本为:Movable@"source":=FALSE
返回图标“Backup”可使游戏者随时查看原图并切换回游戏的当前步骤,其计算文本为:EraseIcon(IconID@"source"),即返回时擦除原图。
3) 设计游戏者的拖拽拼块行为判断控制。
首先设计游戏者正确拖拽拼块到目的地的流程。如图(6),拖动一群组图标“1”到交互的右侧,选择响应类型为“Target Area”。

图(6)拖动响应交互
调试执行程序,程序将自动暂停,等待用户设置响应属性,选择相应的拼图分块“part1”,使热区符号附到该图片上,按要求拖动“part1”拼块到目标区域,调整热区大小使其充满所在小方格,即定义对象“part1”的目标区域为整个小方格区域,同时设置属性窗口的[On
Drop]选项为“Snap to
Center”,即定义当物体被拖动到该区域后,将自动锁定在该区域中心;设置拖动目标区域为正确响应设置,即[Response]的[Status]属性为“Correct
Response”,如图(7)所示。

图(7)正确拖放热区属性设置
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