Step4:在交互图标下,放置两个计算图标,分别取名为“快进”和“快退”,双击打开“快进”计算图标,输入以下语句:
dangqianzhen:=GetSpriteProperty(@"动画", #frame)
----获取动画当前所在的帧
CallSprite(@"动画", #gotoFrame, dangqianzhen+20)
----在原来的帧数上加20,这样实现“快进”。
双击打开“快退”计算图标,输入以下语句:
dangqianzhen:=GetSpriteProperty(@"动画", #frame)
CallSprite(@"动画", #gotoFrame, dangqianzhen-20)
----在原来的帧数上减去20,这样实现“快退”。
Step5:在交互图标下,再次放置两个计算图标,分别取名为“首帧”和“尾帧”,双击打开“首帧”计算图标,在里面输入以下语句:
CallSprite(@"动画", #gotoFrame, 1)
----让动画播放第一帧,即“首帧”
双击打开“尾帧”计算图标,输入以下语句:
Allframes:=GetIconProperty(@"动画", #frameCount)
----获取动画的总帧数
CallSprite(@"动画", #gotoFrame, Allframes)
----让动画播放最后一帧,即“尾帧”
最后,按“Ctrl+R”键运行程序即可测试效果。
注意:如果在快进或快退过程中,发现并没有跳转到预期的动画帧,可能就是由于Flash动画的主场景中嵌套了影片(MovieClip)对象,Authorware无法对其进行控制。所以在制作Flash动画时,尽量将所有的帧都放置在主场景中,少用影片对象。如果发现播放/暂停按钮的标签名(ButtonName)与动画状态不符合,这说明Flash动画的当前帧加入了Stop语句,不会影响按钮的控制功能。
Authorare中控制Flash的语句还有很多,如:调节动画的尺寸、位置、角度、播放速度等等,有兴趣的朋友可以参考Authorware的帮助多多研究,相信会有所收获的。
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