面片建模,
面片,及Bezier(贝塞尔)面片的简称,是max提供的另一种表面2建模技术。面片不是通过面构造,而是利用边界定义的,这意味着边界的位置及它们的方向决定着面片的内部形式。面片的内部是由贝塞尔技术控制的。Bezier技术是面片内部区域变得更加平滑。横穿面片的是被称为栅格的一系列相交点,栅格的位置定义曲面的曲率。尽管不使用面片编辑修饰器(edit
patch
modifier)是不能编辑栅格点的,但栅格点会使你看到构造面片的方式是相当简单的。面片是由部件组成的,这些部件的名称与多边形的部件相似。首先,一个面片模型实际上是由一些较小的面片组成的。在max中,面片被定义为具有四条侧边的表面。每条侧边被称为一条边。面片的各个角成为节点。最后还有栅格,它定义了面片的本身的总体形状。面片节点的正切句柄控制着节点部分面片的整体曲率,通过操作节点的句柄,从该角可以改变面片的形状。关于Bezier句柄控制有一个重要的说明:句柄只改变与它相连接的面片的形状而不能改变相邻的面片的形状。这一点,是面片与NURBS对象之间的关键差异。
利用面片上的边,可以沿着一条特定的边来改变一个面片的形状,还可以在现有的面片上定义一个位置,用来增加新面片,这就是面片工作的主要形式——蔓延。通过对已有的的面片增加邻接面片,可以很容易的创建复杂的表面。面片本身可定义为四边面片或三边面片,在角落,或面片边缘,需要趋于尖锐的地方,适宜于用三角形面片。通常情况下,则使用四边形面片。
面片多用于光华表面的建模。尽管使用该技术,也可以很容易创建边缘,但这种类型的的模型更适合于多边形建模。创建有组织的模型很容易。对于大部分部件来说,需要考虑从中心点向外建立对象。通过面片的蔓延,只需增加更多的面片就可以实现模型的扩散,最终,你会完成一个光滑流畅的无缝表面。
面片建模有一些固有的局限性,如果你习惯于以特定方式建模,这些局限性就会出现问题。例如,如果你喜欢使用放样创建一个对象,你将不能实现。面片可以从基本几何体和面片网格建起。但应用面片编辑修饰器可以将多边形对象转换成面片表面。这样一来,可以将多边形网格变成一个具有许多节点的大的面片,除了最简单的多边形网格,这种方法在大多是情况下都是不适用的。
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