万卷书   首页 > 电脑书籍 > 3DMAX > 用Sub Material ID给物体提供毛皮(1)
 
7.) 打开Materials Editor(按M键)并选中第一个样本球。

  正如你看见的,一个标准的粉色的材质被提供给Materials editor中的第一个样本球。既然Shag: Fur 能够识别sub-object IDs,我们想可以给我们的角色的头上分配一个Multi\SubObject材质,这样,我们不但能够让毛发定位在指定的地方,而且还给它一张图片以决定毛发线染色后的颜色。

8.)单击Get Material按钮(在上图Materials editor的样本球的下方按钮的最左的一个)

  单击Multi\SubObject材质,缺省情况下它显示出六个样本球(在Max 4中是10个),但我们只需要两个。

9.) 单击Sub Number(在Max 4中是Set Number)按钮,并在Number of Materials的微调器中输入2,单击OK。

  现在需要为我们的角色定义两个sub-materials,第一个将要覆盖脸的在部分,第二个会覆盖我们上面步骤中选择生长毛发的部分。
 

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